Меню

Drakensang the river of time насос

Drakensang: The River of Time: Прохождение (#4531)

Drakensang: The River of Time: Прохождение
Выбор персонажа.
Хотя представлено безумное множество вариантов, основных как всегда в ролёвках, три — воин, вор, маг. Выбирайте по вкусу. Что знаю: воины — амазонки, пираты и гномы; к ворам относятся и бродяги, — но это — наихудший вариант из всех предложенных. Легче всего в бою — боевым магом. Я ещё на 2 уровне прошёл полностью Арену.
В начале будет обучающая миссия. Для тех кто только начал игру скажу, что уже сейчас полезно начать поднимать навыки. Для этого открываем окно персонажа, щёлкаем плюсик в верхнем левом углу, и меняя вкладки вверху угла производим повышение чего возможно.
Самые полезные: обольщение(для муж.), убеждение, взлом, лечение, травничество, зоология. Боевые: луки, арбалеты, сабли(для жен.), двуручные мечи, мечи.

Первая локация обучающая, начну со следующей.

1.Надорет
Для того, чтобы закончить обучение, нужно будет найти учителя и выполнять его задания.
Попутно собираем сведения о пиратах и сообщаем их Ардо, в таверне на рыночной площади.

В начале игры очень будет нехватать денег. Чтобы быстро разбогатеть — если есть навыки взлома — за башней мага сундук с дорогими безделушками, вскрываем и продаём.
Ещё можно попробовать стать чемпионом арены — полная победа принесёт почти 50 золотых. Но у меня тут вышел такой фокус — после победы в арене в начале игры, не появился егерь в гавани Надорета, и не открыл локацию про животных, — поэтому я про неё и не напишу. Так что, — если желаете эту локацию, — биться на арене следует после в стречи с этим егерем. А это произойдёт только после квеста с таможенной крепостью. Но и тогда деньги будут не лишними. У меня 800 золотых скопилось только в конце игры.

Агент Герлинг предложит поучаствовать в разборке с контрабандистами. Почему именно вас — так и остаётся загадкой, всё это в думах разработчиков. Там будет вариант — выбрать спасать мужика какого-то или Фейрис. Оба маги, но мужик менее хорошо переносит раны — сразу мрет, лекарств на него не напасёшся. А Фейрис — самая стойкая в игре. Я выбрал Фейрис.
Как победите голема, — кликните на связанного Герлинга — и всё закончится. Как ни странно — на складе. ни один ящик не открылся (вот ведь немчуры!).

Когда попадутся огненные стрелы (при спасении Герлинга со склада), — расходуйте их с умом — очень пригодяться в следующем квесте на Таможенном посту. Купить их не получиться — только сделать самому, — а рецепта и навыка — пока что нет!

Задание по возвращению матросов на корабль начать лучше с таверны, там удасться уговорить матроса вернуться без оплаты. С другими будет по-сложнее. Нужны прокачанные навыки обаяния и убеждения.

Из зелий: имеет смысл скупать везде где попадётся Сок из вороних ягод, остальное всё дорогое или слабое.
Ещё очень ценное (дорогое и редкое) зелье исцеления в красной бутылочке — если попадётся — не продавайте, будут деньги — скупайте. Действие — мгновенное выздоровление.
Не продавайте также мазь от ожогов — ещё пригодиться на квесте освобождения мага.

Ещё в Надорете самое трудное и безтолковое задание — освобождение феи на острове. Трудное, потому что — тупое. Безполезное — нет очков за выполнение, и никаких призов в виде вещей.
На решение загадки я убил два дня, поэтому привожу решение полностью.
Поворачиваем каждый камень один раз (должно получиться совпадение знака «точка в круге» на камне и центральном круге, причём слева, если стоять спиной к лодке). Далее по часовой стрелке, начиная от этого знака «точка в круге», ложим огненный мох, ягоды вороньего глаза, жабодерку, траву ворончатку. Всё.

Когда вернётесь в Надорет после таможни — надо будет освободить мага. Там опять будет загадка, сложная по тупой простоте своей (может там, в немеции для детей такие загадки практикуют в детсадах, поэтому им кажется элементарным, что даже не надо формулировать задачу, — а я голову сломал, пока догадался, что от меня требуется, потом — решил за 30 секунд). Нужно поворачивать круги пока не совпадут разъёмы чтобы туда вошли три треугольника, которые по бокам.

Ещё, в Надорете будет задание, которое дадут в казармах у северных ворот, по отлову вервольфа. Очень тяжело и убыточно для лекарств. Но зато — приз — дорогой и редкий двуручник с 3w(степень урона, 1w — от 1 до 6, методом случайных чисел).
Кстати про оружие. За большим w не гонитесь. Самый лучший меч в игре — 1w+7(где нашёл, не помню).

Прежде чем догонять Форграма и Куано, берём задания по поиску мужей у трактирщицы и Лючии.

Гном Форграм предлагает брать замок штурмом, а Куано — пробраться по подземелью. И там и там придётся несладко.
Опишу только один момент. Если пойдёте с гномом, когда попадёте в ловушку с баллистой, — не теряйтесь. Там смысл — выиграть время и по-возможности помочь Куано сбивать лучников когда он будет пробиваться к рычагу. Для этого — бегайте по двору от башни к башне, лучников издалека не снять.

После исцеления Ардо имеет симысл посетить эту локацию ещё раз. В крепости научат разным боевым навыкам, а маг возле пристани даст задание.
В нём в конце надо правильно разложить всякие растения — против часовой стрелки, начиная с камня с самой мелкой чашей — комок, лист, ягода, цветок, трава.

Для начала советую собраться с силами. Съездить в Надорет, купить и увеличить навыки, амуницию, выполнить разные второстепенные квесты, а уж потом соваться к эльфам.

Едем на Остров Забвения к Брату Еммерману. Это фанатичный служитель культа Духа реки, который встретил нас вначале игры на пристани при прибытии в Надорет. Увы, он безсилен перед болезнью Ардо, но зато открывает локацию эльфийского леса.
Если рассказать ему ещё про бой со спрутом, дедушка оживиться и пропустит нас в храм Эфферд. Но сразу туда соваться не советую, вообще — никогда.Там нет ни денег, ни особо много опыта. Это самая бессмысленная локация. Идти туда имеет смысл только после победы над драконом. А это будет нескоро. Я даже будучи на 7 уровне не смог пробиться через гигантских крабов. Когда 9 крабов одновременно навалились на отряд из 4 человек, тут даже огненные стрелы пополам с самыми мощными заклинаниями оказались безсильны. Пришлось возвращаться, залечивать раны, в живых я остался один…
А финальная битва с супер-крабом меня доконала — я истратил ВСЕ лексредства, и для повышения магии тоже, а у меня их было очень много (80 сока вороньего и 10 красных бутылочек). Так что при последующем продолжении игры было туго.

Эльфы даже разговаривать отказываются о лечении Ардо, до тех пор пока им будут досаждать пираты, устроившие лагерь в эльфийском лесу.
Можно просто разгромить всех пиратов. Можно спровоцировать их и они передерутся между собой. А можно попытаться договориться, чтобы они сами ушли.
Есть один момент, перед тем как идти к пиратам, — сначала выжать всё возможное из торговли и обучения навыкам у эльфов. Иначе, если вы пиратов всё же перебьёте — эльфы откажуться общаться с таким головорезом. Гуманисты, блин!

Когда с пиратами проблема разрешиться, эльфы соблаговолят осмотреть Ардо — и ничем не смогут помочь!
Мол, помочь ему сможет только древнее лекарство, которое находится в дебрях руин. Вам остаётся идти на поиски.
Сразу запаситесь огненными стрелами и лекарствами — в конце пути без них не справитесь.

Откроется новая локация в эльфийском лесу. Советую перед походом в руины её обследовать. Там можно встретить орка у которого в сундуке есть неплохие доспехи для мага — поскольку не содержат металл, который почему-то в этой игре «экранирует» магию.

Перед входом в руины возникнет маг. Который начнёт тупо прикалываться, и предложит найти для него некие магические печати. На ваши проблемы с лекарством для Ардо ему плевать.
За эти печати он предложит кучу золота, но — паразит! — не уточнит сколько! И предупредит, что у нас есть соперник по поиску печатей — «чёрные амазонки».

Действительно, как только мы попадаем в руины, сразу за входом на нас нападают амазонки негритянской национальности, даже не желая договорится по-хорошему. Что ж, придётся всех уничтожить.

Если идти по-прямой, то мы сразу натыкаемся на запертые ворота, чтобы их открыть надо найти некие камни, 3 штуки. Побродив по окрестностям легко всё находим. Правда для получения двух из них придётся решать задачки.
Первая с сундуками. Задачка на знание математики, решается элементарно, но ещё быстрей и проще решать её методом логики. Для тех, кто не любит этой всякой чепухи, решение: 1-й — 4 ж/2с; 2-й — 5ж/8с; 3-й — 1ж/4с; 4-й — 3 ж/6с.
Для второй задачки надо провести скелета по плитам, некоторые из плит «заминированы». Скелет будет повторять ваши движения в зеркальном отражении. В конце пути появится сундук с камнем.
Третий камень получим в сражении, как трофей.

Попутно выполняем квест по освобождению духа Рондры-жрицы. Надо найти её кости, медальон и меч. Кости и медальон находятся снаружи руин в больших головах.

Находим все три камня, идём к воротам, один камень там уже стоит. Ставим камни и поворачиваем: солнце, оружие, вода, ветер.

Дальше бегаем в руинах ищем печати, их пять. Можно и не искать, но в конце пути при битве с демоном без них придётся туго, — мне правда хватило двух печатей чтобы победить.

По пути наткнёмся на большой зал с двумя статуями демонов. От статуй отпочковываются до безконечности скелеты. Нужно уничтожить статуи одновременно отбиваясь от скелетов. Без огненных стрел там делать нечего. Расставляем двух лучников по краям, они расстреливают статуи, а двое других защищают их от скелетов.

Идём дальше, там тоже будут печати, ищем недостающие, бьём всю нечисть. Наконец достигаем последнего зала с пентаграммой. Вначале ставим печати. Мне хватило печати магии и печати силы, чтобы одолеть демона.
Крутим круги чтобы линии совпали, затем последовательно проворачиваем один круг за другим, пока наконец не появится демон.
После победы у вас появится лекарства для Ардо.

Читайте также:  Топливный насос lucas trw

На выходе вас поджидает колдун, требуя печати. Если их не осталось — ничего страшного, он перенесёт вас к выходу, и всё. Если печати остались, продаём их колдуну. Мне за три печати этот гад дал всего 20 золотых. Потом он также предложит вас перенести ко входу. Можете не согласится, тогда по-пути назад вас будут атаковать оставшиеся горгульи, навар от них невелик — за дубины дают меньше одного золотого, а опыта за победу 2-3 очка всего.

Перемещаемся к эльфийке-целительнице (кстати у неё всегда можно и самим подлечиться), она исцеляет Ардо. Следует разговор с Ардо, из которого я понял, что он хранитель королевских регалий, и вот недавно у него украли корону, и он с командой её ищет. Из-за этого-то весь сыр-бор. Потом появляется новая локация на карте мира — Хаммерберг (или Гора Молота).

Следует дополнительно поговорить с целительницей, она попросит найти её пропавшую сестру. Сестра будет в Хаммерберге.

Придурочные эльфы попытаютьзя вас заставить научиться делать магическое оружие. Как хотите. Проку от него — не больше чем от обычного. Самое действенное оружие в этой игре — огненные стрелы и шары, и магическая шаровая молния. Также двуручные мечи с характеристикой 3W.

4. Хаммерберг. Самый тупой квест, я так и непонял смысла всех заданий, кроме одного — здесь получится прокачаться немного, хорошо заработать и найти много оружия и доспехов для гнома. Ну ещё найти сестру эльфийки.

Обязательно возьмите Форгрима и Куано. Форгрим пригодится в гномьих пещерах, а Куано надо прокачать навык соблазнения и карманной кражи — тогда всё получится.

На пристани вас встретит наглый гном, который заявит — что он тут самый главный! И чтобы найти какую-то Мору, которую хочет Ардо, надо выполнить три его желания. При чём не только его, но и его разных друзей. Вобщем — в этой локации больше половины всей игры пройдёт. Хотя все задания простые, до тупости.

Чтобы добыть локон у капитана надо рассредоточить отряд — самому отвлечь его разговором, а Куано поставить сзади и включить режим подкрадывания — пусть ворует.

Когда встретите сестру эльфийки (почему-то именно её сделали единственной красивой женщиной в игре), она пожалуется на водяного дракона, который забрал её арфу. Зачем дракону арфа, я так и не понял. Впорочем к сестре она так и не вернётся. Но можно отвлечься от этого надоевшего Хаммерберга, съездить победить дракона (легко и просто, у меня его, молотом дракона, который непременно у вас появится — тогда и стоит на дракона идти — бил Форгрим, а группа поддержки обстреливала огненными стрелами и магией) и навестить целительницу. Заодно у предводительницы эльфов будет задание — спасти лес от вонючего трупа (такой кошмар только извращенцы могли придумать — вот что я думаю об этой игре!). Для этого нужны амёбы. Их можно купить у торговца животными в Надорете с обратной стороны храма у рыночной площади.

Единственная сложность — в пещере гномов придётся быть очень внимательными, там надо будет в одном из закоулков, на стене, найти рычаг — он включает насос.
Там же, в битвах с гномами, рекомендую предварительно обзавестись ручной баллистой (будет в Надорете у оружейника между северными воротами и гаванью) и наделать для неё огненных шаров. Можно обойтись и огненными стрелами, но баллиста стреляет чаще.

5. Заключительная часть — это замок барона. Локацию откроет выполнение задания в Хаммерберге.
Поговорите с нищим на пристани Надорета. Он перенесёт вас в лес. Прежде чем идти дальше, поищите слева — там где-то спрятан ящик — в нём — факел — тогда звери в лесу вас не тронут (биться с ними безполезно и бессмысленно — очков не дают, а волков там прибывает — до безконечности).

Убиваете начальника порта, у него — ключ. Кликаете на камень — переместитесь в область замка. Там выполните много бессмысленных заданий. Попадёте в крепость, всех перебьёте. Тайный ход находится в клетке, где четыре собаки.

В замке, в зале с гостями, идёте к женщине в красном. Появятся вопросы в диалоге, о других гостях. Задавайте их в порядке очерёдности. Потом — в том же порядке (это важно!) идете к этим гостям и рассказываете, какие гадости говорила про них эта тётка (ну супер игра! суперриорр. ). Появится барон, заведёт вас в ловушку. Будет битва с магом, несложная но очень длительная — у меня ушло около часа. Конец линии игры. Можно и дальше бродить по местности, искать разные задания.

Источник статьи: http://8gamers.net/article/view/159420/

Drakensang: Река Времени. Прохождение — Эльфы, Пираты и Корона.

Продолжение прохождения — Пираты против Эльфов, Молот-гора и По следам короны Рауля.

Пираты против эльфов.

— Эльфы не любят крючиться в каменных мешках и мучиться желудком от пережаренной еды и пьянства.

— Тогда понятно, почему они все такие несчастные.

Сидеть сложа руки на палубе было невыносимо. Темные силы держали Ардо в железных клещах, и я винил во всем себя. Я поклялся отрезать себе бороду в знак позора, если эльфы не смогут исцелить его! А мои спутники только и говорили, что о Ледоскальте и его приспешниках. Я тешил себя лишь одной мыслью – что скоро разберусь с речными пиратами.

И снова милые приветливые лица.

Речные пираты разбили лагерь недалеко от эльфийского поселения. Если я смогу уладить конфликт, возможно, эльфам удастся излечить Ардо. К тому же мне нужно выяснить, где находится убежище пиратов. Карта Леса Эльфов

Обозначения:

г — головы (квест «Спасение души«)

1 — Болотуша (квест «Лекарство для болотуши«)

2 — гнилые кости

3 — Вдохновение (квест «Ритуал создания«)

4 — гниль (квест «Источник гнили«)

— План Форгримма: убить всех речных пиратов.

— План Кьяно: посеять смуту среди пиратов и вынудить их покинуть остров.

— План Фэйрис/Якона: мирные переговоры.

План Форгримма – Сражение с речными пиратами

*Перед тем как отправиться в лагерь пиратов имеет смысл перебить всю агрессивную живность в этой зоне, чтобы под ногами не путалась.

Подходим к лагерю и говорим с пиратом. Разговор будет короткий: выбираем опцию атаковать.

1.В лагере начнется битва с пиратами. Противники они не очень сильные, зато их атаки пробивают броню. Как можно быстрее избавьтесь от Черной Альмы – её атаки еще и отравляют. Призванные звери и элементали помогут отвлечь на себя часть врагов.

2. Бежим за капитаном. По дороге будет еще пара стычек с группами речных пиратов и парой боевых псов.

3. Забираемся на дерево, где спрятался капитан. Сначала убейте Паучиху – она очень больно бьет. После того как убьете последнего пирата – отправляйтесь к эльфам.

Переговоры.

В этом прохождении я совмещу Смуту и Мирные Переговоры. Это дает дополнительные бонусы.

Пиратский капитан Крюкорук готов пойти на мирные переговоры с эльфами. А я могу взять на себя роль посредника.

Идем к пиратам и мило беседуем с их часовым. Узнаем, что обстановка в лагере неспокойная – почва для смуты уже есть. Выберите опцию [Посеять смуту]. Пират пропустит вас в лагерь. Поговорите с капитаном и предложите вашу помощь в мирном урегулировании конфликта (прямо международная дипломатия).

Отправляйтесь к эльфам и поговорите с Изалиэль. Изалиэль

Чтобы понять ее, тебе пришлось бы провести с ней сотню лет! То, о чем тебе известно лишь из древних легенд, она видела своими глазами. Войну демонов, магические войны… Но Изалиэль не бежит от этих ужасов. Она старается спасти других от страданий, которые испытала сама.

Доверие клана

— Поговорите с Линвен Совиная Стая. Он расскажет вам о духовных зверях эльфов и попросит угадать духовных зверей Эльбренеля Зов тумана, Каленлеи Песнь Стрелы и Леллиндора Легкий Шаг. Поговорите с эльфами и попросите их дать подсказки.

Эльбренель – сорока, Леллиндор – белка [Знание животных], Каленлея – орел. В награду Линвен подарит вам амулет. Если в команде есть Фейрис, амулет достанется и ей.

Снова поговорите с Изалиэль, теперь она согласна на переговоры.

— Возвращайтесь капитану Крюкоруку.

Оказывается, пираты прибыли сюда за, редким эльфийским муслином, и они согласны уплыть, если получат его.

— Возвращаемся к Изалиэль, берем муслин и несем его пиратам.

На этом этапе можно отдать им муслин и они уплывут – квест будет закрыт.

А можно посеять в их рядах смуту и оставить шелк себе. Потом его можно будет продать за 20 Д([Торг] — 40 Д).

*Продать муслин можно будет Гирташу Златозубу на Молот-горе.

Смута в команде.

— Поговорите с Паучихой – она расскажет, что Ворона очень любит сплетни.

— Потом поговорите с Заточкой – он расскажет про Юнгу и предложит заключить пари, кто первый ему надает затрещин.

— Подойдите к Юнге и убедите его подложить в еду отраву.

— Скажите пирату у костра, что Юнга отравил пищу.

— Поговорите с Темным Лисом – он расскажет про свой кинжал и про Альму. Украдите кинжал у Темного Лиса.

— Поговорите с Альмой. При [Обольщении] и [Лечении отравлений] она расскажет, что чем-то больна. Покажите ей кинжал и предложите купить его за 2 или 4 [Торг] дуката.

— Поговорите с Ярозубом. Напугайте его хорошенько ([Знание животных], [Убеждение])

— Поговорите с Вороной и расскажите о болезни Альмы.

Теперь можно идти к Ржавому гвоздю. Убедите его начать бунт ([Убеждение], [Обольщениее]). Он скажет, что для начала бунта не хватает важной детали – хорошенько напиться.

— Ключ от спиртного у Паучихи. Можно его украсть (трудно), а можно ее обольстить и она отдаст ключ. Возвращайтесь к Ржавому Гвоздю.

Совет: У эльфов можно обучиться новым способностям и заклинаниям.

Боспарианские руины и Исцеление Ардо.

— Всего лишь один одержимый ученый-друид, кровожадные воительницы-амазонки, статуи, вызывающие к жизни мертвецов, и, вдобавок ко всему, опасный древний демон. Рутина.

Читайте также:  Насосы для систем отопления домашних

Эльбренель Зов Тумана и Герой.

Алари Кристальный ручей поведала мне, что кто-то разрушил защитные чары на древних руинах и убил стражей-эльфов. Она также сообщила, что лекарство для Ардо находится вблизи ярости, которую невозможно обуздать. Нужно узнать, кто в ответе за смерть эльфов, и найти источник кошмаров, которые мучают все поселение.

— Перед походом в руины выполните все побочные квесты, какие сможете. Чем выше будет ваш уровень, тем проще будет сразиться с боссом в руинах.

— Возьмите с собой зелья, бальзамы, пастилки выносливости, астральные зелья и огненные стрелы.

— В руинах много смертельных ловушек, так что хорошо прокачайте [Обезвреживание ловушек].

*По дороге к руинам наткнетесь на гнилые кости (лежат рядом с колонной).

*Загляните в пещеру огра на севере, там есть сундук с сокровищами (часть сета Хранителя Бурь).

Отправляйтесь к руинам. Перед входом стоит наш старый знакомый Архон Мегалон. Он расскажет, что проводит в руинах эксперимент – что в человеке сильнее, страх или жадность. Вам нужно найти 5 печатей и победить демона. Чем меньше вы используете печатей, чтобы ослабить демона, тем больше будет награда.

Руины — Верхний Уровень Карта Руины Верхний уровень

Обозначения:

1-3 — поворотные камни

р — боспарианский рецепт

бр — рецепт для болотуши

4 — «Спасение Души«

5 — тайная комната.

Чтобы открыть внутреннюю дверь, нужно найти недостающие поворотные камни и убить конкурентов – Черных Амазонок.

Поворотные камни — в комнатах с загадками.

— Черные амазонки наносят очень серьезные ранения, так что заклинание «Ледяное сердце» вам сильно поможет.

— Внимательно обшаривайте все углы на предмет закрытых сундуков. Все сундуки с ловушками.

— В руинах вам встретятся скелеты-воины и маги. Избавляйтесь сначала от магов.

Загадки в руинах.

Загадка со скелетом. (1) Скелет

Подведите персонажа с высоким навыков [Ловушки] как можно ближе скелету – на площадке обозначатся ловушки. Передвигайтесь по площадке со своей стороны, но с другого конца.

На середине площадки на вас сзади нападут скелеты. Поставьте тактику главного героя на оборонительную, чтобы он случайно не сошел с плит.

Как только скелет дойдет до цели, появится сундук с поворотным камнем.

По дороге вам встретится амазонка, которая поговорит с вами. Решение квеста в Побочных квестах.

Загадка в Комнате равновесия. (2)

Задача: разложить гирьки в сундуки, чтобы добиться равновесия. Инструкции описаны в книге.

1 сундук – 2 свинцовые 4 железные

2 сундук – 8 свинцовых 5 железных

3 сундук – 4 свинцовые 1 железная

4 сундук – 6 свинцовых 3 железные

Открыть дверь.

И последовать вольному ветру.

Расположить камни в порядке, соответствующему стихотворению – полукруг с лучами, скрещенное оружие, знак воды и знак ветра.

Идите дальше. По дороге – скелеты и смертельные ловушки, все как обычно. Попадете в большую комнату с двумя статуями – именно они причина кошмаров эльфов. Статуи респаунят скелетов, так что уничтожьте их как можно быстрее.

Поговорите с Архонтом. Он скажет, что ингредиент, необходимый для исцеления Ардо, находится под кругом призыва демона.

Спускаемся на нижний уровень.

— На нижнем уровне основные противники – гаргульи.

По прежнему много смертельных и трудно обнаруживаемых ловушек.

Пентаграмма.

Чтобы добраться до териака, мне нужно активировать пентаграмму в зале призыва. Однако, меня предупредили, что тем самым я призову демона. Нужно решить, стоит ли использовать каменные печати в бою с ним.

Печати устанавливаются на пьедесталы вокруг пентаграммы. Можно использовать все печати или только некоторые. Если победите демона без печатей – получите максимальную награду.

Награда: рецепт демонической брони, магическое кольцо, 25-70 Д

Этот демон не знает ничего кроме сражений. Клыки его ужасны, смрадное дыхание разъедает кожу, словно кислота, а шипастый хвост с жалом извивается и бьет, словно бич.

Жизнь: 525/700/1050 (с печатью силы — 375/500/750)

Рейтинг брони: 10 (7 с печатью)

Иммунитет: раны, яд, кровотечение

— Удар — опрокидывает всех героев

— Аура Демоническое присутствие (штраф к атаке и защите)

— Аура Слабости (штраф к жизни и к АЭ)

— Регенерация (каждые 2 раунда 10 Ж)

— Используйте на оружии точильные камни, чтобы увеличить повреждения.

— Заклинание Фульминиктус игнорирует броню демона.

— Хорошо работает против демона «Звездная пыль». С помощью териака

Ардо — статный воин с неколебимыми принципами морали и чести. Он во многом схож со своим другом Форгриммом, а из оружия предпочитает классический длинный меч, с которым управляется воистину мастерски.

Класс: Воин

Выносливость: 47

Оружие: Длинный меч

Пираты в Молот-горе

Итак, Ардо снова был здоров, и мы пропустили по парк кружечек, чтобы забыть пережитый ужас. И вот мы отправились к логову речных пиратов. Тем временем начался жуткий холод, все завалило снегом… У меня руки чесались схватиться за топор, но Ардо сказал, что нужно извлечь пользу из ситуации.

Благосклонность пиратов.

Чтобы найти Мору в пиратском убежище, мне нужно поговорить с неким Громовым Кулаком. Гном-торговец Гирташ Златозуб объяснил мне, что встретиться с Громовым Кулаком можно только заручившись поддержкой Совета капитанов. Мне придется поговорить с каждым членом совета. Карта Молот-Горы

х — Йорген и Браган

Долговые обязательства

НПС: Гирташ Златозуб

Награда: 400 ОП

Гирташ хочет, чтобы вы выбили деньги из должников.

Бодо Шавка – стоит у черного входа в таверну. Приведите с собой Ардо и Бодо отдаст деньги.

Радомир – в таверне. Поговорите с Летти, за 1 Д она скажет вам как напугать Радомира. Также можно использовать [Убеждение] или [Угрозу] (сложнее). При успешно убеждении Рудомир заплатит сверх 1 Д.

Белоснежка – девица легкого поведения, стоит у причала или неподалеку от верстака. Используйте [Обольщение] (Кьяно) или [Убеждение].

Таинственный призрак

НПС: Гирташ Златозуб

Условия: «Долговые обязательства» выполнен.

Награда: 150 ОП, 20 Д

Будете со мной играться! Хи-хи-хи-хи!

Гирташу было мало того, что мне удалось выбить деньги из всех его должников. Теперь он попросил меня навести порядок в его шахте. Работа встала из-за того, что там завелась какая-то нечисть.

— Отправляйтесь к шахте. Гном у входа расскажет, что в шахте проказничает кобольд. Он обратил в камень несколько гномов. Вам нужно запастись средством от окаменения – ваш маг может выучить заклинание Ресциндре у Санрайи или попросить у нее магический амулет (за 3Д или 7 листов желтолунника).

Как только найдете первого окаменелого гнома, появится кобольд и предложит игру в загадки. За правильный ответ кобольд расколдовывает гнома и называет одну букву своего имени. Если узнаете имя кобольда, сможете его прогнать.

Ответы на загадки: Ниама, огров, Великая река, Отты. Имя кобольда – НОГО. Карта Шахты

г2, г3, г4 — гномы

к — кобольд

— Перед спуском с вами опять заговорит кобольд и предложит повторить за ним скороговорку. За правильное повторение ([Интуиция]) в радужном сундуке найдете Амулет интуиции.

— Когда найдете второго гнома (тот, что в жилых помещениях — г2), дайте неправильный ответ и попросите телепортировать вас к выходу. Кобольд телепортирует вас в закрытую комнату с сокровищем. Это единственный способ туда попасть.

— Когда освободите третьего гнома (тот, что в затопленной галерее), поговорите с ним насчет сломанного насоса (насос на карте). В журнале появится задание «Насос». В следующее посещение шахты сможете войти в кладовую за затопленной галереей.

Когда освободите всех четырех гномов, идите к кобольду и назовите его имя.

Обшарьте радужный сундук и поговорите с управляющим. Он выставит вас из шахты. Грубиян.

Поддержка Грозы Бардов – Ядира Крузито

Шнапс за голос

НПС: Ядира Крузито

Награда: 200 ОП

Ядира попросит сходить на Винокурню и принести выпивку.

Отправляйтесь на винокурню. Вас встретит испуганный работник – на винокруню напали тролли. Тролли хотят белый порошок.

1.Убедить троллей уйти (трудно, [Убеждение] +18).

2. Поговорить с винокуром – он скажет, что за домом лежит мешок соли. Отдайте его троллям.

Максимальный опыт получите за убеждение.

Поддержка Утешителя Вдов – Румпо Баршбольд.

Опасные связи

НПС: Румпо Баршбольд

Награда: 250 ОП

*Этот квест нужно выполнять без спутников.

Румпо забыл свою табакерку у Летти и хочет, чтобы вы вернули ее. Где что лежит

*Если у вас активен квест «Шнапс за голос», скажите, что несете поставку выпивки по просьбе Ядиры.

Проберитесь в подвал. Прокрадитесь по коридору и проскользните в закуток в комнате, соседней с комнатой Летти. Летти уйдет в подвал. Как только она уйдет, можно обшарить все углы и сундуки.

Ключ от чулана в комнате Летти лежит в горшке на тумбочке в коридоре.

— Ключ от ванной лежит в таверне на полке за барной стойкой в шкатулке, придется немного поводить мышкой, чтобы найти ее.

— Если вы что-то забыли, в подвал всегда можно вернуться – Летти похоже застряла в подвале навсегда.

— В подвале вы должны найти: две табакерки, золотую эмблему (в запертой ванне), трубку.

Вернитесь к Румпо с табакеркой.

*Другая табакерка принадлежит Гирташу – он даст вам за нее 10 Д, трубка – капитану Крюкоруку.

Убедительные аргументы

НПС: Румпо Баршбольд, Альрико Фарфара

Награда: 100 ОП, 5 Д

Прежде чем капитан Румпо согласится отдать свой голос, мне придется заручиться поддержкой его боцмана. Он в последнее время загрустил, и мне нужно выяснить почему.

Поговорите с Альрико. Он расскажет, что у него украли его рапиру и попросит вернуть ее.

Отправляйтесь на дуэльную площадку.

Рапиру можно украсть у Харада Яблони (трудно), а можно вызвать их на поединок.

Поддержка Крюкорука – Тиморн Скальбергский.

Пропавшая добыча

НПС: капитан Крюкорук

Награда: 200 ОП.

Капитан Крюкорук попросит вас выяснитьу старпома Ржавого Гвоздя, куда пропала добыча.

— Поговорите к Гвоздем и предложите ему выпить; после нескольких раундов он пойдет на улицу освежиться. Следуйте за ним. Не подходите слишком близко (красться необязательно). Он дойдет до надгробия и заметит вас. После битвы он протрезвеет и сбежит. Заберите добычу из тайника под камнем и вернитесь к Крюкоруку.

*Добычу можно не отдавать, а позже продать за 35 Д Йоргену.

Поддержка Ножа-на-ужин – капитан Сореман.

Рыжеухое происшествие.

НПС: орк Зутар

Орк Зутар попросит – если можно так выразиться – найти беглого гоблина, по вине которого сбежала целая стая рыжеухих работников.

Идите юго-восток, пока не наткнетесь на гоблина Рабайка, прячущегося в кустах. Он скажет вам, что побег устроила Рашемама. Идите вперед и поговорите с ней.

1. Гоблинов можно убить. Отведите потом назад Рабаука и доложите Зутару.

Награда: 50 ОП

2. Отпустить гоблинов и сдать орку Рабаука.

На обратно пути вам встретится поисковый отряд, который попытается отобрать гоблина. Используйте [Убеждение] или [Угрозу].

Убедите Зутара, что это Рабаук устроил побег. Если попытка убеждения провалится, заплатите орку денег.

*Если отпустите гоблинов, позже в тайной гавани удастся избежать потасовки с рыжеухими.

Следующее поручение Сореман вам даст, если вы заручитесь поддержкой всех остальных капитанов.

Тайное послание.

НПС: Сореман

Условия: все задания остальных членов Совета капитанов выполнены.

Чтобы заручиться поддержкой Соремана, нужно доказать ему свою надежность. Для этого он посылает меня к своему другу Носатому Варнаве. Мне нужно передать ему письмо и забрать добычу для Соремана. Все просто.

1.Доставить послание по адресу. Выясниться, что в послании приказано убить вас. Можно попробовать убедить Варнаву не нападать или заплатить ему. В противном случае на вас нападут 7 разбойников.

2. Распечатать послание. Отправляйтесь к Йоргену и Брагану. Попросите их подделать письмо («отдай добычу» — 4 Д или «отдай добычу и все деньги» — 10 Д). отнесите фальшивое письмо Варнаве. Вернитесь к Сореману.

Тайная гавань.

Отправляйтесь в Тайную Гавань.

После ролика поговорите с Эйлифой. Не имеет значения, что вы ей скажете, результат один и тот же – вам придется драться с пиратами. Эйлифа временно присоединиться к вашей партии.

Эйлифа — Капитан Громовой Кулак

1. Орк Зутар и гоблины. Если вы отпустили Рашемаму, то гоблины драться не будут. Орк Зутар сбежит, как только его здоровье упадет ниже 50% процентов.

2. Эйлифа прикажет своим Мару расчистить путь. Вас встретят бунтующие пираты – за 100 Д они откажутся от сражения и убегут. Но нельзя разочаровывать Форгримма, он так долго ждал этой схватки! Пиратов много, но они довольно слабые. Тем более на нашей стороне закованные в броню крокодилы.

3. Идите дальше. На сваях буду снайперы с луками, убивайте их прежде всего. Перед последним рывком Эйлифа скажет вам подготовиться и разжиться оружием в хижине наверху.

Говорят, в молодости его похитила фея и держала в плену несколько лет, поэтому он ненавидит эльфов и вообще всякую нечисть.

Рейтинг брони: 2

Рейтинг брони: 4

Заклинания: Ignifaxius, Фульминиктус, Вспышка.

Читайте также:  Как производится обкатка нового пожарного насоса пожарного автомобиля

Йасмина подчинит себе Мару, и вам придется с ними сражаться. Вызовите какое-нибудь животное себе на помощь и сосредоточьте удары на Йосмине.

После победы обшарьте все трупы и все здания и сундуки в этой зоне. Снимите с Соремана Золотую Эмблему. Вернуться сюда вы больше не сможете.

Поговорите с Эйлифой. Она расскажет вам, куда увезли Мору и что вообще происходит.

* Золотую Эмблему Эйлифы можно украсть у нее в таверне.

Тайный вход в замок

Совет: Это заключительный квест. Выполните перед этим все побочные задания. Хорошенько подготовьтесь – последний бой очень трудный и очень долгий, придется запастись провиантом и палатками, фигурально выражаясь. Наварите побольше исцеляющих и астральных зелий.

С помощью старого скряги Орберта мы нашли тайный вход в ущелье за замком. В любой момент мы должны были узнать, для чего они собирали людей и что ждет нас в конце пути. Мы с мои верным топором были готовы ко всему.

Нищий Рыжий приведет вас к входу в Темный лес. Возьмите из сундука в разрушенной башне слева дымящийся факел – без него на вас постоянно будут нападать животные. Следуйте за Орбретом к потайному входу.

*В Темном лесу есть пара сундуков с сокровищем.

У потайного входа вас обнаружат, и начнется бой. Бой легкий, после всего того, что вы уже пережили. Нажмите на камень в траве и идите в открывшийся потайной проход.

Лагерь.

Внутри с вами заговорит наемник. Вас примут за новых рекрутов и прикажут одеть гербовые камзолы. Камзолы достаньте из сундука, оденьте и отправляйтесь дальше по ущелью.

После ролика поговорите со стражником.

Вы можете атаковать его – тогда в замок придется пробиваться с боем через весь лагерь.

Бой – За Императора!

— Наемники нападают группами по 6-8 человек.

— Первая группа (после речи Даджина) – 14 человек. Избавьтесь сначала от лучников.

— Вызовите себе в помощь зверей и элементалей. Наложите на них заклинание «ледяное сердце».

— Используйте зелья излечения (на магию тратится слишком много времени).

— Если вас ранили, в лагере есть пленный хирург, он вас вылечит.

Идите к потайному входу на складе.

Под прикрытием.

Следуйте за стражником к интенданту. Он направит вас к сержанту Градеку. Градек даст вам задание и отведет личную палатку с сундуком (в ней все ваши вещи с сундука на «Таларии»).

Рекомендации от лучницы Клип

Задание лучницы – избавиться от гнезд гарпий на севере лагеря. Разрушьте два гнезда и убейте всех гарпий.

После выполнения задания у Клип можно научиться стрелковым способностям.

Рекомендации от рыцаря Ольмингена.

Рыцарь попросит вас принести ему меч от кузнеца Инграши. Возьмите меч из сундука рядом с кузнецом.

После получения рекомендаций возвращайтесь к Градеку. Он даст вам пропуск на склад.

Как только начнете говорить с кладовщиком, прибегут наемники и сержант Градек. Вы раскрыты, схватка неизбежна — 13-15 штук наемников (зависит от сложности), лучники за воротами склада.

По следу короны Рауля и Таинственная Мора.

Вы окажетесь в винном погребе (хоть в чем-то везло). Поднимайтесь наверх – столкнетесь с Камердинером Бревином. Если в группе есть Ардо, он узнает своего бывшего слугу и попросит его помочь вам.

Во время разговора на вас нападут три стражника. Убейте их.

*Кстати, гербовые камзолы можно уже снять.

*Обшарьте сундук в лаборатории Ледоскальта – там есть несколько полезных зелий.

Ваша задача – узнать, где находится Мора и корона. Барон Даджин устроил торжество

Поговорите с Миной Горн. Она снабдит вас грязными сплетнями обо всех собравшихся гостях. Передайте им ее слова.

За решеткой.

1 — сундуки с экипировкой

с — секретный вход в сокровищницу

*Маг в команде и чудеса Воров очень пригодятся.

Убейте охранника и возьмите его оружие (булава). Выходите из камеры и следуйте дальше по коридору. По дороге вам попадутся еще 3 и 2 стражника. НЕ открывайте клетку с собаками. Доберетесь до большой комнаты с четырьмя стражниками у стола. Можно прокрасться мимо них к сундукам со снаряжением.

Внимание: Обязательно сохранитесь в этом месте. Дальше возможны некоторые баги, которые лечатся только загрузкой сохранения.

Идите мимо сундуков к башне. Наконец-то мы познакомимся с этой Морой, которая причинила столько неудобств. Мора

Таинственная Мора

— Вернитесь в комнату с сундуками.

Если вы проникли в замок под прикрытием, здесь вас встретят рыцарь Ольминген и лучница Клип с наемниками.

— Тайный вход в сокровищницу находится в камере с собаками. На тайном входе ловушка.

— Сокровищница закрыта солидной дверью с кодовым замком – все как в швейцарском банке. Единого алгоритма решения этой головоломки нет. Задача – составить из 4 квадратов символ посередине. У меня это обычно получается случайным образом. Если слишком долго будете возиться, Мора предложит свою помощь и решит головоломку за вас.

Баг! После этого Мора может исчезнуть из партии. Лечится только загрузкой раннего сохранения.

Спускайтесь в сокровищницу.

М-да, чего и следовало ожидать. Упс

Вызовите помощника – чтобы отвлечь заклинания мага.

Маг размножиться – придется убить всех двойников.

После битвы переведите дух, сохранитесь и следуйте на балкон – к последней битве.

Почти у цели.

Сразу после ролика начнется битва с Йасминой. Ледоскальт будет стоять в сторонке и злобно ухмыляться.

Жизнь: 75/100/150

Рейтинг брони: 4

Атаки: Фульминиктус, Ignifaxius, Кальминацио, Дубликатус

Уязвима: ожоги, опрокидывание, кровотечение, раны

— На 80% жизни Йасмина создает два дубликата (по 80 здоровья на нормальной сложности). Дубликаты атакуют заклинаниями. От смерти дубликатов Йасмина здоровье не теряет. Как только дубликаты уничтожены, Йасмина возвращается.

— На 60 % Йасмина создает четыре дубликата с 60 жизнями.

— На 40 % — 6 дубликатов с 40 жиз.

— На 20% — 8 дубликатов с 20 ж.

Дубликаты используют то же оружие, но не имеют никаких бонусов. Они не используют навыки и магию.

После победы Йасмина телепортируется в неизвестном направлении, а в битву вступает Ледоскальт.

Гизмунд Ледоскальт

Ледоскальт оживит статую Ансвина. Когда ее здоровье упадет до 66 % и до 33%, она замрет и станет неуязвимой. Ледоскальт вызовет летающие мечи (19/25/38 жизней) и атакует заклинаниями. Как только жизнь Ледоскальта снижается до 66 % и до 33%, он снова оживляет статую и колдует на себя неуязвимый щит. Если Ледоскальта поджечь, то он будет гореть даже за щитом.

Жизнь: 450/600/900

Рейтинг брони: 9

Иммунитет: раны, ожоги

Уязвимость: кровотечение

— опрокидывает всех героев в начале каждого боя;

— атакует всех противников прямо перед собой, нанося большой урон;

— смертельный удар – наносит огромный урон одному противнику.

В начале каждого боя статую опрокидывает всех героев – действует даже на призванных существ. Так что как только статуя оживает, отбегите от нее как можно дальше – тогда статуя не успеет до вас дойти. Ходит она медленно. У статуи очень мощные удары, так что попадание почти равносильно смерти. Активно используйте зелья исцеления. Призывайте союзников – лучше всех работают скелеты и джинны.

Атакуйте статую лучниками и воинами с Аттрибуто Физическая сила.

Жизнь: 375/500/750

Рейтинг брони: 4

Иммунитет: раны

Уязвимость: Ожоги.

После статуи – не особенно опасный противник. Его любимые заклинания – обращение в камень и Сомнигравис, так что у мага должно быть под рукой заклинание Ресциндре. Противостоять заклинаниям помогут зелье интуиции и зелье воли (из сундука Ледоскальта из лаборатории).

*После заключительного ролика можно продолжить игру.

Источник статьи: http://empire-of-games.ru/art_12581.html

Adblock
detector